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게임 대장간⚒️ 파빌라의 스물 여섯 번째 게임 개발 일지 (MTM)

Favilla's dev_story 2026. 4. 30. 15:51

게임 대장간⚒️ 파빌라의 스물 여섯 번째 게임 개발 일지 (MTM)

안녕하세요😊
파빌라의 첫 번째 대장장이 “쏭(🎶)” 입니다.
PlayX4
시즌에 맞추어 2주에 한 번씩 작성중이었던 개발일지를 열흘 간격으로, 엑스포 종료까지 매달 10,20,30일에 개발일지를 업로드하고자 합니다.

MTM오마주 포스터ㅕ

 

5월 21일부터 24일까지 열리는 플레이엑스포에서 MTM이 공개 됩니다.
엑스포에서 사용할 포스도 만들었기에 개발일지에도 올려봅니다 ㅎㅎ

e스포츠를 좋아하시는 분들이라면 단번에 알아보실 만한 ㅎㅎㅎㅎ🤫
25년도 월즈 티저의 명장면을 오마주해서 만들어보았습니다!!!

 

티스토리 외 다른 커뮤니티에도 개발일지를 올려보았는데, 생각보다 많은 분들께서
MTM
과 롤과의 차별점, 그리고 팀파이트매니저와의 차별점에 대해서 물어보셨습니다.
오늘 저희 MTM만이 가지고 있는 차별점에 대해서 답변을 드려볼까 합니다!

Q : 비주얼적으로 롤을 따라가려한다?
맞습니다!
가장 대중적인 e스포츠 컨셉의 게임을 만드는데 오히려 롤과 닮은 점이 없다면 게임에 몰입하기 힘들거라 생각합니다.
그렇기에 카툰풍과 SD풍의 그래픽을 사용하면서 어떻게 스킬 이펙트를 만들어야 배경으로부터 자연스럽고, 튀지 않으면서, MOBA특유의 빠른 템포감을 녹일까 하는 부분들을 많이 연구하고 롤을 교보재 삼고 있습니다! 존경합니다 라이엇🫡

 

Q : 44인가?
처음에 MTM역시 너무나 자연스러운 탑,미드,정글,원딜,서폿 으로 이루어진 55 전투를 계획하였습니다.
MTM 2D 탑다운 그래픽이라 충돌판정을 다루기 까다로울 뿐더러, 좁은 맵에서 빠른 템포의 전투를 게임의 컨셉으로 잡았습니다.
라인이 많아질수록 라인전 소요 시간 증가’ + ‘너무 많은 챔피언이 몰려있을 때 가시성 문제로 인해 5라인을 4라인으로 줄이기로 하였습니다.
흔히 롤에서 가장 중요한 라인은 미드가 되지만, 미드가 중요한 이유는 정글과 다른 라인들에게 힘을 실어주기 때문에, “정글과 서폿이 미드의 역할을 분담하게 하자라는 기획을 토대로 게임을 MTM의 전장을 디자인하게 되었습니다.

 

Q : 운영요소가 어떻게 되는가?
아웃게임은 여전히 많은 부분에서 엎치락 뒷치락 하면서 개발을 이어나가고 있습니다.
선수의 스탯만으로 승부요소가 모두 정해지는 수치싸움은 유저들이 절대 원하지 않는 방향성이라고 생각합니다.
그렇기에 플레이어가 시간을 들여서 육성한 선수들이 각자의 특장점을 가지고
누군가는 탱커챔을 잘하는, 누군가는 칼챔을 잘 다루는, 누군가는 팀이 위기에 놓인 상황에 각성하는, 누군가는 실력이 늘 좋지만 유리멘탈이라 스트레스에 취약한 등
각 선수들의 장단점을 설계하고, 플레이어가 감독으로서 이를 케어하고 보완해나가며
최고의 구단을 운영해나갈 수 있는 재미요소에 접근하려고 기획을 열심히 갈아엎고 있습니다 ㅎㅎ

 

Q : 전투 구현이 어디까지 되었는가?

저번에 GIF 파일이 업로드 되지 않았는데요, 간단한 전투 영상 찍어왔습니다.
어떤 챔피언이 어느 라인에 가는가에 각기 다른 플레이 양상이 나오게끔 하는 부분들은 구현이 완료 되었으며, 챔피언의 특성 (같은 서폿이라도 노틸러스와 나미의 포지션이 다른 부분)과 선수의 스탯에 연관관계가 깊어지는 부분을 개발 고도화 중에 있습니다.

비디오 프로젝트 25.mp4
14.49MB


이번 개발일지는 여기까지 작성하도록 하고, 플레이엑스포까지 더 재미있는 게임 선보이도록 개발 더 열심히 이어나가겠습니다!
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